罗马:全面战争

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在看过那些战史之后,只怕任谁都会热血沸腾起来罢,现在,你便有了一个好机会——本作的历史从公元前270 年一直跨越到公元14 年,这一阶段正是罗马不断扩张,最终建立欧洲历史上最辉煌的庞大帝国的时期,在游戏中玩家将亲身领略那段传奇的战争历史。

在游戏的大部分时间里——或者说是罗马的前期——那时罗马还是一个共和国,而作为将领的玩家则需要服从元老院派下的命令(不完成也没多大事),完成扩大疆域、建造城市等各种各样的任务。游戏中会有迦太基人、希腊人、埃及人、高卢人等等超过 15 个不同的民族(国家)来阻挡罗马征服的脚步。

为了能全面地调控从行政管理一直到指挥作战的各个方面,游戏使用了宏观与微观结合的方法,在回合制的类《文明》战略模式里管理你庞大的帝国,修建城市与道路、管理政务、招募军队。而在罗马军队与敌人相遇作战时,则变成纯粹的即时战略游戏,指挥成千上万(这回可不是技术性地那么一说了,你便真的会有成千上万的军队去指挥)的士兵去粉碎帝国的敌人。

《罗马:全面战争》最令人惊异的地方便是其强劲的 3D 引擎, Creative Assembly 便号称可以支持一万个单位同时战斗,场面之大足以让如今所有的即时战略游戏都相形见绌。而且游戏中的单位也并不乏细节,很难想象引擎是如何驱动数千个如此精细的士兵在同一个战场上来往厮杀的。

不止是如此,《罗马:全面战争》的引擎还能让地形在游戏的战略和战役模式中保持一致。你在战略模式的大地图中看到的山脉、丘陵、湖泊等等便都会原样出现在战役模式中。玩家可在战略模式里安排自己的军队守住那些重要的隘口,或是让他们潜伏在森林里以袭击途经的敌军。

另外一方面,引擎中引入的一些物理特性也使得战斗显得更加地真实激烈,游戏里的骑兵、战象之类的兵种将对步兵造成真实的冲击,你将看到披着铠甲的巨象像利斧一样势不可挡地劈开步兵的阵线,而非像寻常的游戏那样兵种的之间只是属性数字上的差别,不论怎么打都会变成一团混战。

事实上,今次《罗马:全面战争》便通过模拟真实的效果再现了那种最基本的兵种间互克的关系——就如同石头剪刀布那样,骑兵可以轻易地冲开弓箭手和轻步兵的队伍,让士兵陷入混乱。装备长枪和盾牌的步兵又能很好地阻止骑兵的进攻,而弓箭手则可以轻松地消灭移动缓慢的长枪兵。

俗话说,罗马不是一天建成的,某种角度来看《罗马:全面战争》便很好地印证了这句话,为了能完美再现这个庞大帝国的发家史, Creative Assembly 已经搞了四个年头了。眼下看来他们干得还不错,现在唯一的美中不足恐怕就是不能进行多人战略模式的对战了——不过据制作组的技术指导麦克·辛普森所说,真要那样还得再花上两年的时间才能完成。

The Battle of Lake Trasimene特拉西梅诺湖战役,前217年,迦太基——罗马

The Battle of Raphia拉菲亚战役,公元前217年,埃及——塞琉古

The Battle of Lake Telamon泰拉蒙战役,前225年,罗马——高卢

Siege of Gergovia日尔戈维亚围城战,前52年,高卢——罗马

Battle of the River Trebia特雷比亚河战役,前218年,迦太基——罗马

公元前604年-公元前562年间,美索不达米亚平原上有一个强盛的国家巴比伦,国王是尼布甲尼撒。国王有一位美丽的王妃叫阿密斯提,她来自一个多山的国家——米底,那里有着郁郁葱葱的原始森林。干燥的美索不达米亚平原上连树都少见,更没有森林。于是王妃“思乡成灾”,闷闷不乐。为治愈心上人的“思乡病”,尼布甲尼撒下令建造空中花园。

空中花园的遗址位于今天伊拉克首都巴格达西南方90公里。它不是线多平方米的石地基上,高度约为24米,比6层楼还高。花园就像多层生日蛋糕,由一层层面积逐次减小的平台组成。上面种满鲜花、树木,还建有溪流、瀑布、长廊和亭阁。

植物离不开水,必须有完善的供水系统。据推测,应该是由奴隶不停地推动某种齿轮系统,把水抽到花园最高层的储水池中,再经过人工河流逐层流下的。

如不采取措施,高层花园土壤中的水分会很快渗透光,整个花园的地基也会被水泡塌,所以还要有防渗漏的措施。科学家认为玄机就在花园的底部构造上。有人认为其中加入了芦苇、沥青等防水材料;有的则认为是包了一层铅板.

希腊的罗得岛是爱琴海通往地中海的门户。2000多年前,岛上有一个繁华的港口——罗德斯港。这里的商业十分发达,穿梭往来的商船每天都挤满了航道,一派热闹兴隆的景象。独特的地理位置和巨大的商业利益使罗得岛成了兵家必争之地,著名的罗得岛保卫战就发生在这里。

公元前305年,马其顿王国出动4万大军(这已超过了当时岛上的人口总数)包围了罗德斯港。岛上居民联合起来共同抵抗侵略,经过艰苦战斗,罗得岛联邦赶跑了入侵者,缴获了敌人大量的兵器。为庆祝胜利,岛上居民决定用缴获的青铜兵器为自己的守护神——太阳神西里奥斯建一座雕像。

雕像大约于公元前282年完工,整体用大理石建成,表面用青铜包裹,内部用石头和铁柱加固,高约33米,与10层楼高的纽约自由女神像差不多。传说中雕像两腿分开站在港口入口处,过往船只都从雕像腿中间经过,从船上仰望宏伟的雕像,场面一定壮观吧。

公元前226年的大地震使这幢伟大的雕像从膝盖处折断,从此倒在了罗德斯港的岸边。“沉睡”了800多年后,公元654年,罗得岛被阿拉伯人入侵,残存的雕像被侵略者运到了叙利亚,从此便“杳无音讯”。

罗得岛太阳神像是七大奇迹中最神秘的一个,在短短56年间便倒下了。不过仅从这幅想像图中我们就能看出,它被称为七大奇迹之一应该是当之无愧的。

公元前4世纪,在今天的安纳托利亚高原西南部有一个卡里亚帝国,在摩索拉斯国王统治下,卡里亚盛极一时,罗德斯港就曾是卡里亚帝国的一部分。摩索拉斯还在世的时候,就开始为他和他的王后——阿尔特米西娅二世(同时也是他的妹妹)修建陵墓了。如今,强大的卡里亚帝国已不复存在,只有王陵的遗迹向世人讲述着帝国的传说。

规模浩大的陵墓于公元前353年建造完成。根据拉丁史学家大普林尼描述,这座建筑由三部分组成:地基是高19米,长39米,宽33米的平台;地基上是由36根柱子组成的爱奥尼亚式连拱廊,高11米;拱廊上是金字塔形屋顶,由24级台阶构成,象征着摩索拉斯的执政年限。陵墓顶端是摩索拉斯和王后驾驶四马战车的雕像。整座建筑高达45米!

除了宏伟的建筑外,摩索拉斯陵墓地基四周还有精美的雕塑。据记载,在其中的三处浮雕中,第一处表现的是马车,第二处是希腊人和亚马逊人作战的场景,第三处是拉皮提人和半人马怪兽之间的战斗。今天,在伦敦大英博物馆里,还保存着第二处雕像的残片。

公元12世纪,一场地震使陵墓受到重创。1402年,汪达尔骑兵攻占哈利卡纳苏斯,并在那里建起了圣·彼得要塞。16世纪初,为加固要塞,骑兵们把这座陵墓当成了采石场,摩索拉斯陵墓就这样渐渐被拆毁了。

功用:减少20%建筑时间,但是对所需时间5回合以下的建筑无效(也就是说把原来需6回合建成的建筑减少为5回合)。

对古代的人们来说,狩猎可不是休闲娱乐项目,而是养家糊口的主要手段之一。因此,作为古希腊神话中的狩猎女神,阿尔忒弥斯深受希腊人民爱戴。为了表示对她的虔诚,大约在公元前550年,古希腊人修建了举世闻名的阿尔忒弥斯神殿。神殿坐落在古希腊城邦埃斐索斯境内,就在今天的土耳其西海岸。

阿尔忒弥斯神殿是当时世界上最大的大理石建筑,占地面积达6050平方米,比一个足球场还要大。整个神殿最著名的是内部的两排大理石立柱,至少106根,每根大约12至18米高。神殿内外均由当时著名的艺术家以铜、银、黄金及象牙等浮雕装饰,在华美奇丽的神殿中央有一个″U″形祭坛,摆放着阿尔忒弥斯女神的雕像,供人膜拜。

阿尔忒弥斯神殿曾经历过7次重建。公元前356年,神殿被大火烧毁,重建的时候,大理石立柱长度增加到了21.7米,并增添了13级阶梯围绕在旁边。公元5世纪前期,东罗马帝国占领了埃斐索斯,它的皇帝奥德修斯二世是个狂热的基督教信徒,根本不信什么狩猎女神。在奥德修斯的命令下,阿尔忒弥斯神殿被彻底摧毁,从此永远在世界上消失了。

公元前457年,在第1届奥林匹克运动会(公元前776年)的举办地——希腊奥林匹亚城,完工了一座巨大的雕像,这就是宙斯神像。宙斯是古希腊神话中的众神之神,为表示对他的崇拜而兴建的宙斯神像也是当时世界上最大的室内雕像。

宙斯神像是古希雕塑家菲迪亚斯的杰作。他用象牙制作宙斯神像的躯体,用黄金制成宙斯神像的长袍。神像头戴橄榄叶编织的环,右手握着由象牙和黄金制成的胜利女神像,左手拿着一把光彩夺目的权杖,权杖上停着一只威风凛凛的雄鹰。神像宝座的四周围绕着狮身人面像、胜利女神等神话人物。不包括宝座,仅神像就相当于4层楼的高度。

有一个有趣的传说,说在修建雕像的过程中,菲迪亚斯曾专程到奥林匹斯山,问宙斯对他的塑像是否满意。作为回答,天神降下了霹雳闪电,劈裂了神殿的走廊。

公元5年,宙斯神殿被一场大火摧毁。出于安全的考虑,幸免于难的宙斯神像被运到了君士坦丁堡。可终归是厄运难逃,公元462年又一场大火,将宙斯神像彻底焚毁。今天,我们能看到的就只有奥林匹亚城宙斯神殿的断壁残垣了。

在世界七大奇迹中,有一处奇迹最“高尚”,它既不是国王的陵墓,也不是神仙的塑像,更不是爱情的信物,而是完完全全为人民服务的。为感谢它“无私”的帮助,人们便用英雄亚历山大的名字来称呼它——亚历山大灯塔。

线年前后,亚历山大港是当时古埃及的首都。但亚历山大港附近的海道十分危险,往来船只常因迷航而触礁沉没,人们叫苦连天。于是统治者便下令,在港口附近的法洛斯岛上兴建了这座灯塔。

亚历山大灯塔整体用白色大理石建造,共分为3层:最低的一层为四角柱,高55.9米;第二层为八角柱,高18.30米;而最高一层为圆柱,高7.30米。加上塔顶的海神波赛冬雕像,整座灯塔高达117米,是当时世上最高的建筑物。即使在今天,这个高度也相当于40层楼!

灯塔内部是螺旋形斜坡,通过这些斜坡,骡子把成桶的燃油运往塔顶。塔顶的房间内有一面能360度旋转的巨大的青铜反光镜。白天,镜子反射阳光;夜晚,镜子便反射石油燃烧的火光。据说火光能照射到56公里外的海道。

建成后的1000多年中,亚历山大灯塔“兢兢业业”指引着每一艘进出港口的船只,但人类却“恩将仇报”,毁坏了“劳苦功高”的法洛斯灯塔。公元850年,东罗马帝国与法洛斯岛上的穆斯林发生战争。由于站得高看得远,控制灯塔的队总能及时发现来袭的敌人,这使罗马军队大伤脑筋。于是,罗马人便散布谣言,说灯塔下面埋有宝藏,贪婪的人们给亚历山大灯塔带来了难以修复的创伤。公元14世纪的大地震使本已“伤心欲绝”灯塔彻底损毁,成为除金字塔以外最后一个消失的奇迹。

见证了4500多年间人类的发展历史,埃及金字塔仍然顽强地伫立在世人面前。作为七大奇迹之首,它不仅修建得最早,更是迄今惟一的“幸存者”。因此,尽管还有很多不解之谜,金字塔仍然是世界七大奇迹中人类最“熟”的一个。

埃及共有80多座金字塔,大多坐落在开罗附近的吉萨高原,修建于公元前2700——2500年之间。这些金字塔是古埃及第三王朝之后的历代法老为自己修建的陵墓。

金字塔是一种高大的锥体建筑物,底座四方形,每个侧面是三角形,样子就像汉字的“金”字,所以我们叫它金字塔。最大的一座金字塔是第四王朝法老胡夫的金字塔。

胡夫金字塔原高146.59米,在1888年巴黎埃菲尔铁塔建成以前,它一直是世界上最高的人工建筑。胡夫金字塔除了“大”得出奇之外,它建造的精细程度也令人吃惊。塔身石块之间,没有任何水泥之类的粘合物,而是一块石头直接“摞”在另一块石头上。每块石头都磨得很平,数千年过去了,今天,即使是锋利的刀刃也很难插入石块之间的缝隙!

金字塔另一块“招牌”就是著名的狮身人面像。在胡夫的儿子哈夫拉法老的金字塔旁,建有一个雕着哈夫拉的头部却配着狮子身体的大雕像。狮身是用石块砌成的,而整个人面像则是在一块巨大的天然岩石上凿成。作为法老陵墓的守护者,狮身人面像这班“岗”一“站”可就是4500多年!

功用:抵消埃及的文化差异(被占领的埃及城市不会再因文化差异而造成治安问题)

日耳曼狂战士从综合实力上来说,狂战士不能进入三大最强兵种的行列,狂战士虽然拥有狂暴攻击的技能,但是其他的缺陷太过明显。极端怕远程,可以被长枪方阵克制,并且害怕骑兵正面冲锋。但是在一场大规模战役中,狂战士的旋转攻击可以大放异彩。

罗马精锐戍卫军团罗马精锐戍卫军团是所有短剑重步兵中的最强王者,强大的攻击力,不俗的防御力让他拥有近可突入敌阵杀敌,退可保护将军逃跑。最重要的在于他的价格,完完全全就是性价比的代名词。唯一的缺陷是需要的条件太高(超大城市5级兵营,两个回合招募)。大城管~是最精锐的步兵,攻击高、防御高,还有杀伤力恐怖的标枪。正面对弓箭杀伤无限接近于零。他们无愧于短剑之王的称号,肉搏战中几乎可以傲世群雄。缺点是短剑步兵对骑兵没有加成,在强骑兵的强力进攻下可能有力使不出。

斯巴达人!还记得在温泉关的那三百个人吗?!斯巴达重步兵可以组成强大的长枪方阵,在正面,基本就是无敌的状态,并且他拥有强大的士气,最重要的一点,他完全不害怕让所有方阵兵头疼的战术——骑兵爆菊。可惜甲防过低,让他极端害怕弓箭兵和标枪兵的射击。同时它只能在叙拉古和斯巴达招募,看着死一个真的心疼。

在《罗马:全面战争》里,罗马文明无疑是最耀眼的一颗星星,他们科技先进,国库充足,并且拥有强大的军事力量。玩罗马有一个口诀,红罗的将军蓝罗的船,绿罗的票子花不完。在罗马内战爆发以前,由罗马元老院控制罗马,并发布任务给其他三大家族。

罗马马略改革前步兵分为三种重步兵和两种轻步兵,三种重步兵分别是罗马青年军(游戏中标注为轻步兵)、罗马重步兵和罗马精锐步兵,轻步兵分别是罗马轻步兵和罗马弓箭手,此外,还拥有罗马轻骑兵和罗马辅助骑兵等实力一般的骑兵兵种。罗马拥有强大的攻城武器,如弩炮、蝎弩、投石石弩等。

在马略改革以后(触发条件:罗马本土除罗马城外任意一个城市规模达到巨型城市并且升级至巨型城市),罗马的军事体系发生了很大改观,辅助步兵、军团步兵取代了原来的步兵,此外,骑兵部队也得到增强,而且还能招募高级步兵罗马禁卫军和罗马城市卫戍步兵,大部分重步兵可以使用龟甲阵技能,战斗力大增。

罗马分为三个派系,彼此有不同的战略目标,而三个派系最终将进行内战,这取决于人民支持度,若人民支持度极高则可以率先发动内战。但是元老院支持度过低,则会受到惩罚,如要求派系领袖自杀或驱逐出罗马本土,这样你将不得不选择内战。

命运女神并不看好尤利乌斯家族,这也使尤利乌斯家族努力获得认可,尤利乌斯家族发誓要以统一世界的方式来证明自己的能力。

尤利乌斯家族是原版开局可用派系之一,主要地理位置在意大利半岛北部,本土城市为亚雷提恩和亚里米伦,面对高卢人。神庙一般,多为加城市治安属性。拥有自己特色的角斗士——萨莫奈角斗士。

尤利乌斯家族是罗马全面战争中最简单的一个派系,初期的主要对手是高卢,然而想要抢占先机并限制其他两个家族发展,必然要攻打色蒙,科林斯并压制希腊,马其顿,海路也直取迦太基和斯巴达,这样其它两个家族的发展就会受到限制,而尤里乌斯家族的领土也会迅速增长。

罗马最崇尚武力的家族,无疑是西庇阿家族,他们供奉海神和战神,他们不愿意臣服元老院,是罗马三大家族中,野心最大的家族。

西庇阿家族是原版开局可用派系之一,主要地理位置在意大利半岛中部及西西里岛,本土城市为卡普亚和墨西拿,主要面对迦太基和希腊城邦,拥有可以提升步兵武器的神庙以及可以提高海军实力的神庙,拥有自己的特色军舰——天鸦舰、七列战舰,需要经常登陆作战。

西庇阿家族有得天独厚的海军优势,这说明了他们可以从海上抢占先机,至于尤里乌斯家族,可以乘船远征高卢或西班牙,抢占西班牙和下高卢地区这一块黄金产区;之于布鲁图斯家族,则可以攻打希腊、马其顿,占据富庶的巴尔干半岛,同时限制布鲁图斯家族的发展。

罗马最注重文明的家族,无疑,是布鲁图斯家族,他们尊老爱幼,他们就是罗马的外交大使。

罗马布鲁图斯家族是原版开局可用派系之一,主要地理位置在意大利半岛东部,面对的敌人是希腊城邦。拥有可以提高士气的神庙。

布鲁图斯家族想要限制其它两个家族比较困难,因为地理位置的原因,然而其主攻方向巴尔干半岛是个经济富庶地带,占领了以后经济实力大增,而布鲁图斯家族也可南下远征埃及,这时天下富庶地带尽在布鲁图斯家族手里,而布鲁图斯家族就可以依靠强大的经济实力积蓄雄厚的军事力量。

修改可用,罗马文明,开局只占有罗马,如果点选元老院选项,会错误弹出。无神庙,人民无论怎么暴动都不会叛乱。开局比较困难,因为只有一城,但拥有大量精锐部队,如果开局凭借这些精锐尽快消灭其它三罗,以后就简单多了。

希腊城邦是解锁后可玩的派系,其是枪阵步兵国之一,然而步兵种类较单调,特定的城市可以招募斯巴达重装步兵(在斯巴达和叙拉古可以招募),骑兵弱鸡(第一骑希腊骑兵了解一下),开局占有两个奇观(宙斯像和罗得岛巨像),神殿可以升级步兵等级。文明属于希腊文明。

希腊城邦开局所占有城镇比较分散,中心地带即巴尔干半岛,位于西西里岛的叙拉古城很可能会遭到迦太基和罗马西庇阿家族的围攻,然而叙拉古城的城墙可以帮助你扛过开局的进攻,分散既是劣势也是优势,遍地开花的希腊可以多线作战,本土主要任务即是消灭马其顿,顺带消灭罗马布鲁图斯家族,建议提早消灭罗马,否则后患无穷。

亚历山大大帝所出生的国家,亚历山大大帝死后变得衰微。马其顿能否在新的亚历山大的领导下,重现亚历山大大帝的帝国呢?

马其顿原版不可用,修改后方可使用,属于希腊文明,同样是枪阵步兵国,然而其步兵明显丰富得多,而马其顿还有强大的骑兵,相比希腊城邦,马其顿的军事体制更完善。

马其顿主要占据巴尔干半岛的内陆地区,开局敌人不多,应专注消灭希腊城邦和罗马,然后再图霸业。

亚历山大大帝去世以后,将领们将他的庞大帝国一分为四,而最大的部分即是塞琉古帝国。

塞琉古帝国解锁后可使用。属于希腊文明,拥有希腊派系的传统枪阵步兵,同时又拥有东方派系的骑兵和罗马风格的剑盾步兵,还拥有强大的战象、卷镰战车,可谓兵种最丰富的派系。

塞琉古帝国四面临敌,加上枪兵自动胜率低,在ai手中通常活不到后期。塞琉古主要需要留意的敌人即是埃及,埃及是塞琉古前期最强大的对手,对于其它文明派系的进攻,专注防守,如果有实力,要消灭一些周边稍微弱小的派系,如帕提亚本都亚美尼亚等。撑过四面临敌的前期,将周围的小派系以及埃及平灭了以后,塞琉古将无人能挡。

王牌兵种:银盾长枪兵,卷帘战车(自动神器,易发疯,发疯时注意自己的将军),铁甲骑兵,皇家骑兵,披甲战象

色雷斯是居于黑海沿岸的民族,他们既拥有文明派系的部队,也有本民族的强悍部队。

色雷斯原版不可用,修改后方可使用。属于半希腊半蛮族文明。拥有希腊派系的枪阵步兵,同时拥有自己的特色兵种:色雷斯长刀兵和巴斯塔奈战士,骑兵一般,开局的地区较为贫困,需要迅速挥军南下巴尔干,同时提防临近的达西亚人和西徐亚人。

帕提亚,中国古称安息,由伊朗高原的游牧民族建立,是西亚地区继波斯帝国后的又一个东方帝国。

帕提亚属于原版解锁可玩派系,文明派系属东方文明。步兵弱鸡(东方步兵拆战车堵将军还是可以的),特色骑兵为弓骑兵,同时拥有强大的铁甲骑兵。神庙主要有治安加成。

帕提亚开局所在地区都比较贫困,因此注定开局无法拥有庞大的军队,然而弓骑兵这个特色兵种则可以让帕提亚即使拥有少量部队也可以打胜仗(弓骑自动胜率低不要自动),只要合理利用弓骑兵,开局立刻进攻塞琉古,将能迅速解决财政问题。尽量在罗马马改前将其压制(不必消灭,马改后除不列颠外所有派系将军卫队升级),弓骑面对罗马军团较无力,步兵更不用提。

本都原版不可使用,修改后方可使用,属东方文明。然而其拥有希腊派系的枪阵步兵,一定程度上弥补了东方派系步兵较差的劣势,而其没有东方派系的弓骑兵,换成自身特色的标枪骑兵和弓箭战车。同时拥有卷镰战车。

本都开局占据的均是贫困地区,而且地狭人稀,非常危险,但是拥有战车,则意味着本都可以依靠它们来自动作战频频获胜(自动作战即不进入战役地图由电脑自行演算),开局应迅速扫荡安纳托利亚半岛。

历史上曾经是帕提亚的仆从国,在罗马皇帝图拉真的帮助下,脱离帕提亚控制,然而却被罗马帝国吞并,成为罗马帝国的行省之一。

亚美尼亚原版不可用,修改后方可使用,属东方文明。亚美尼亚拥有希腊派系的枪阵步兵,同时拥有自己的特色骑兵铁甲弓骑兵,是最厉害的远程骑兵。开局比较安全,但是所占地区较贫困,需要积极进攻。

大约在公元前8世纪 – 公元前6世纪,迦太基开始向非洲内陆扩展,并控制了北非的大部分腓尼基人殖民地。与此同时,迦太基亦向西地中海进发,占领了西班牙南部海岸及其附近岛屿、撒丁岛科西嘉岛西西里岛西部等,开始称霸西地中海,与希腊分别控制着地中海的西东两边。

迦太基属于原版解锁可用派系,其地域比较分散,因此树敌众多,初期的步兵均不占优势(伊比利亚步兵就是个坑),骑兵一般,然而同希腊城邦类似,这也是一个可以四面开花的契机,西边位于西班牙的城市可以作为攻占西班牙的前哨站,主城迦太基应积极反击罗马,灭掉罗马以后,大患已除,而后期拥有战象和圣团的迦太基将所向披靡。迦太基的缺陷是远程部队射程普遍较近,只有标枪兵投石兵。

努米底亚(公元前202年-公元前46年)是一个古罗马时期的柏柏尔人王国,如今这一国家已经消亡。其领土大约相当于现今的阿尔及利亚东北以及突尼斯的一部分(皆位于北非)。当时以出产精锐骑兵闻名。名将汉尼拔就是以努米底亚骑兵打下早期多场战争的胜利,后来也因努米底亚骑兵投向罗马而战败。其后,努米底亚先后成为了罗马帝国的行省之一和附庸国。

努米底亚原版不可用,修改后方可使用。属于迦太基文明。步兵弱鸡(沙漠步兵还行,但四级军营出的努米底亚步兵跟三级军营的罗马重步兵一个水平真是擦了狗了),骑兵也一般,建筑树令人匪夷所思,身为文明派系竟然只有一级港,西欧那些蛮子都有二级港,怀疑CA那帮人敲代码时是不是酒喝多了。总而言之这派系就是个悲剧。但是战术运用得当的话,也许可以巧胜。

托勒密王朝(希腊语:Πτολεμαϊκὴ βασιλεία)(公元前305-公元前30年),或称托勒密埃及。是在马其顿君主亚历山大大帝死后,其将军托勒密一世所开创的一个王朝,统治埃及和周围地区。王国建立者托勒密一世在公元前305年自立为国王并宣称自己是埃及法老。

埃及,是唯一一个独特的文明派系(兵特丑,跟人妖似的),其步兵基本是枪阵步兵,将军卫队则是特殊的战车(马改后就成了坑爹的骑兵,所以最好要在马改前消灭四个罗马),骑兵一般,拥有所有派系中最强大的弓箭手之一——法老天选弓箭手,开局尼罗河三城是富庶地带,而且人口涨的很快,为暴兵带来好处,开局就速推塞琉古,并统一整个亚洲,也可以兵分两路北上直取希腊。

古罗马时代高卢人曾经广阔的分布在欧洲并分成了两族,除了住在法国的高卢人,还有一部分居住在意大利北部的平原,其他的高卢人移民到了在现时的西班牙一带。

高卢属于原版解锁可玩派系,蛮族文明。高卢步兵实力还好,跟其他蛮族派系相比没啥特别的。可以通过战吼强化士气及一部分攻击力。城镇只能升级到城市。拥有可以升级弓矢武器的神庙。高卢的特色兵种是森林猎人,一种强大的弓箭手,实力不凡。

开局地域同样比较分散,面对来自罗马、西班牙、不列颠日耳曼人的威胁,同样,分散有利于多线作战,可以考虑马上灭了尤利乌斯家族,北边亦可以登陆不列颠后平灭之。西班牙和日耳曼不能够让他们发展到后期,否则他们将变得很难对付。

日耳曼人(Germanic)是对一些语言、文化和习俗相近的民族(部落社会)的总称。这些民族从前2千年到约4世纪生活在欧洲北部和中部。日耳曼人不称自己为日耳曼人。在他们的漫长历史中他们可能也没有将自己看作是同一个民族。民族大迁徙后从日耳曼人中演化出斯堪的纳维亚民族、英格兰人、弗里斯兰人和德国人。

日耳曼人属于原版解锁可用派系,是蛮族文明里唯一有枪阵步兵的派系(最强一级兵日耳曼长枪兵),同时拥有自己的特色步兵斧头兵以及日耳曼狂战士,皆是强悍的兵种,骑兵亦不俗,拥有强大的哥特骑兵,其中日耳曼狂战士和哥特骑兵需要神庙才能建造。

日耳曼开局所占地区非常贫困,经济问题一直是日耳曼的最大问题,所以需要立即挥师灭了高卢,也可以长驱直入罗马。

不列颠属于原版可解锁派系,步兵实力一般,没有骑兵,取而代之的是强大的战车,拥有自己特色的远程部队掷头兵,威力强大且能够有效打击敌人士气。开局所占地区比较富庶,因此经济实力算比较强,但是一般的步兵则代表了它在与高卢和日耳曼人作战的时候将会比较困难,好在战车自动的胜率是很高的。

西班牙原版不可玩,修改后方能使用,属于蛮族派系。但是却有很多迦太基的兵种,完美结合蛮族派系和文明派系的缺点。步兵骑兵都一般,而高级步兵都可以投掷标枪,其最强兵种是公牛战士(神庙兵种),西班牙后期靠它们打天下。西班牙的领地是黄金产区,因此经济还说得过去。

西徐亚原版不可玩,修改后方能使用,属于蛮族派系。西徐亚只有两种步兵——农民和斧头兵,其余均是骑兵,弓骑兵实力不错,但是近战骑兵实力一般。开局处于地图的北面,非常贫困,需要依靠弓骑兵巧胜。

达西亚原版不可玩,修改后方能使用,属于蛮族派系。达西亚步兵一般,有特色步兵长刀兵,同时是蛮族派系里唯一有弩炮的派系。开局位置处于欧洲内陆,十分穷困,需要马上进攻巴尔干半岛。

不同文化地区的叛军旗帜也不同。如罗马文化的叛军标志为农具。叛军与一切势力都处于战争状态,需要合理分配军队与金钱。在不同文化的地区可以招募不同特色的部队。

不定时生成的叛军部队大多数量不多而质量较差。叛军或出现在荒野,或在城市中揭竿而起。

当一个派系灭亡后,其所有不位于城邑的军队都会成为叛军,这也是刷将军的一种方式。

在双极难模式中,刷新的叛军数量、频率、与强度都会有所提升。前期战斗力基本靠雇佣兵和将骑卫队,稳固政权后可以爆亚马逊战车。

《罗马:全面战争》的游戏方式和我们所知的大部分游戏模式都不尽相同,其基础模式即是对战模式,玩家若想尝试对战模式,则可以选择“历史战役”、“自定义战役”和“快速战役”模式。

对战模式跟即时战略游戏操控单位进行进攻的方式类似,然而罗马:全面战争秉承其系列的一贯风格,所有士兵被编排成一个队列,你能指挥的是整个队列的士兵,而不是单个士兵。因此,阵型要求在罗马全面战争里非常重要。而战争的决胜因素就不仅仅是框框A,微操,而是宏观的布局了。

除此之外,《罗马:全面战争》还有特色的士气系统。你不需要消灭所有敌人,而仅需要将对方所有方阵全部击溃,即可获得胜利,当对方全线崩溃了以后,你还可以选择追杀或者直接宣布胜利。不同的兵种士气等级不一样。同时,士气还受天气、士兵体力、单个方阵面对的敌人数量、敌方远程部队打击、面对特殊队伍的情况(如战象战车等)的影响。当一个队伍上方的旗帜开始闪烁白光时,该队伍即已经崩溃。而此时如果你的部队继续进攻,则可能造成连环反应,敌方其他队伍的士气也会迅速崩溃。《罗马:全面战争》的核心是“帝国征战”模式,在这个模式里,你可以选择不同的派系,来完成统一天下的目标。“帝国征战”模式跟《文明》系列有异曲同工之妙,其世界地图界面更像是兵棋推演。而你的目标即是征服世界地图上的所有城市,从而达到统一天下的目标。

在世界地图上,你的城市以一个小型模型作为代表,部队则以兵人作为代表,城市和部队上方均有旗帜,可以显示它所拥有的部队数量。游戏为回合制,一个回合里你可以计划这个回合的各种任务,包括城市建设、军队招募、部队行进等。每个回合默认为6个月,你的部队在一个回合内能够行进的距离有限,因此要仔细安排每一个部队的行程。

而每个城市都有内政系统,包括城市收益和城市治安,前者的来源包括贸易收入、税收收入、农业收入 ,后者则受城市规模、人口数量、法律及神庙建筑、城市卫生、城市总督等的影响。城市收益是总收入的主要来源,贸易活动、农业收入、税收收入和城市总督的管理能力对其有正面影响。贸易活动取决于与该城市贸易的其它城市的数量以及贸易城市的贸易能力(包括可贸易物资及贸易路线条件等),农业收入取决于该城市的农田等级及所在地区,税收收入则主要取决于人口,城市总督的管理能力越高,则收益增幅越多。对城市收入有负面影响的,即支出方面有将领的俸禄、军费、腐败及破坏,将领的俸禄取决于派系将领的数量,本城市总督的特点,派系领袖的特点和其他将领的特点,罗马但是所占份额不高。军费将是主要开支,其取决于你的军队规模及该城市人口数量,城市人口数量越多,该城市负担的军费越高(因此大城市的净收入往往比不过小城镇的)。腐败一般随着财政收入的增多而增加,如果派系领袖、城市总督有特殊属性亦会影响到腐败。破坏则是随机性的,一般刚刚攻占的城市在几个回合内必有破坏。

城市治安则是更加重要的一环。城市规模、法律及神庙建筑、城市卫生、驻军及总督的影响力对其有正面影响。当城市人口涨到一定程度时,一定要及时扩大城市规模,不然肮脏度就会上升,从而影响城市治安。法律及神庙建筑也是重要的维持城市治安的建筑,同时,有些建筑,如排污渠、公共澡堂等,对改善城市公共卫生有益,因此也间接增加了城市治安。而驻军是最有效,也是最重要的维持治安的办法。城市里驻军越多,治安越好。而城市总督的影响力也可以一定程度提高治安。文化冲突、战乱、总督的负面属性和肮脏对城市治安有负面影响。文化冲突一般发生在攻下的敌方城镇,若其文化不属于你的文明圈的话就会造成文化冲突。战乱同样是发生在刚被征服的地区,它会在几个回合过后消失。而敌方潜入的间谍会大大加重战乱的影响。总督的负面属性同样会严重降低治安,因此属性不好的将领不要进驻城镇。肮脏则是后期影响治安的重要原因,其取决于城市人口,当城市人口增多时,肮脏度也会提升,因此除了要及时升级城市规模以外,还要利用征兵减少人口。如果城市治安恶化到无法控制的时候,城市将会发生叛乱。在游戏后期的大城市里,这往往是由于人口过多导致的肮脏度过高。而这时候你需要把城内的部队撤出,在城市叛乱以后围攻城市,得胜后进行屠城。这样血腥但是却唯一有效的阻止人口暴涨的行为是必不可少的。

基础建筑是总督府,它代表着你对这个城市的控制权,当城市人口变多时,升级总督府即可提高城市规模,而提高城市规模以后又将可以建造新的建筑。

军事类建筑是你南征北战的基础,兵营一般都是募集你的主力步兵,随着城市等级的升级你的兵营也可以进行相应的升级,而可以生产更高级别的士兵;靶场则是募集投射部队和建造投射攻城武器的地方,当它升级以后你可以募集到更高级别的兵种;马厩则是招募骑兵的地方,当它升级以后可以招募到更高级的骑兵;码头则是可以建造战舰的地方,当它升级以后将可以建造更高级的战舰。城墙则是城市防御的基础,城市等级越高,你就可以建造越坚固的城墙,从而在守城战当中更具优势。铁匠铺则是升级你的士兵武器的地方,士兵武器升级了以后,战斗力将会得到增强。

经济类建筑则是你的经济来源的基础。农田可以提供粮食,当城市规模扩大时,农田也可进行相应的升级,同时农田还对人口增长有促进作用。商场是重要的贸易建筑,其可增加该城市的贸易货物,同时一定程度上有助于人口增长。港口也是经济类建筑,是海外贸易的必需建筑。道路则可以促进贸易。

神庙是一些特殊建筑,一般都附带改善社会治安的效果,而大部分神庙又有一些额外的效果。有的神庙可以升级部队等级、部队武器及提高部队士气(需要该部队在此地整编),有的则可以增加本地总督的正面属性,有的则对公共健康及贸易有加成。

公共设施和娱乐设施,则主要是改善城市公共卫生及提高社会治安的建筑,如罗马的公共浴场、角斗场,蛮族的客栈,希腊的演讲厅等。

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